信息科技中重度游戏比重提升业绩大涨较好

来源:    作者:笔名    2020-11-20

信息科技:中重度游戏比重提升 业绩大涨 类别: 机构: 研究员:

[摘要]

中重度游戏比重提升,业绩大涨Q 营收2.95亿元同比增276%,净利 745万元同比增2 5%乐逗游戏在IP合作、海外游戏引进以及人才结构升级等各个方面大力推进,不仅在原有经典游戏上保持了领先优势,更在中重度游戏上有所突破,并且与HalfbrickStudios以及迪士尼等上游伙伴达成了更深层次的合作关系。新推出的《全民切水果》、《跑跑西游》、《烈焰遮天》、《美人记》等表现出色。

第三季度总营收为2.945亿人民币元,同比增长276.2%,环比增长57.8%。

第三季度乐逗游戏净利润 745万元,同比增长2 5%。

但做法很有问题:想用一个很轻的方式做一个很重的东西MAU、MPU、ARPU大幅增加第三季度MAU为1.22亿,同比增长27.7%;DAU达到2740万,同比增长20%。第三季度平均月付费用户数量(MPU)为740万,较今年第二季度增长42. %。第三季度ARPU值增加到1 .2元。考虑到现阶段乐逗游戏业务中休闲游戏拉低了ARPU值,实际上中重度游戏ARPU值远高于1 .2元。

开拓IOS市场今年 季度以前,乐逗游戏产品只开发了安卓版,从三季度的《全民切水果》开始,乐逗游戏逐步向IOS扩展。IOS用户规模庞大,生态圈最成熟,苹果公司的新品iPhone6和iPhone6plus的上市,会进一步扩大IOS用户规模。

我们认为,开拓IOS用户是乐逗游戏下一个增长点。

支付红利现阶段通过电信运营商支付渠道占80%,其他支付渠道占20%。作为乐逗游戏的股东,腾讯允许乐逗游戏使用支付,并且只收取2%的费用,而电信运营商会抽成 0%。这相当于节省28%的成本,或者说可以直接带来28%的净利。

中重度游戏比重再提升2015年,乐逗游戏与更多的国际游戏开发商以及IP拥有者开展战略合作,继续坚持精品游戏战略,深化细分品类游戏的开发和发行。从收入看,2014年Q 中重度游戏占比20%,公司计划2015年将中重度游戏比重提升到 0%以上。乐逗游戏与美国动画巨头MarvelComics合作,计划在明年推出多系列中重度游戏;还有直接挑战,与美国动漫巨头卢卡斯电影公司合作的《星球大战》系列中重度游戏将是明年看点。

“国民老公”系列增加变现能力《全民切水果》里面的“国民老公”王思聪卡通形象单个最高可卖800元人民币,这是不同于传统的卖道具等模式的新的变现方式。这种结合社会热点及时推出热点人物的方式深得玩家喜欢,相似的例子还有柳岩、博尔特等。

业务发展符合预期,维持“增持”投资评级综合以上考虑,我们维持“增持”投资评级风险提示公司后续推出的中重度游戏的用户反应不及预期、变现困难;手游行业估值周期性见顶或下降等。

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